游戏心得交流 触乐怪话:桌游难玩

发布日期:2025-01-02 10:36    点击次数:138

游戏心得交流 触乐怪话:桌游难玩

触乐怪话,每天胡侃和游戏关联的屁事、鬼事、清新事。

最近,我终于玩到了铭心镂骨的《血源吊唁》桌游。看得出来,它特地辛勤地试图回报游戏的一些典型机制,尤其是对于圆寂刑事使命(或者在身上莫得"职守"时战术性圆寂)、新生以及舆图刷新的部分。

不外,从游玩感受来说,它独属于桌游的回合制联想和一些数值均衡,一定进度上已经损坏了本该畅通的体验。单东说念主游戏和多东说念主游戏的难度进出过大似乎亦然一个问题——尽管这在某种进度上也算回报原作。

肤浅来说,《血源吊唁》桌游有两个最主要的机制。

第一个是剧情领路机制。玩家在舆图上行为时,每开一张新图皆需要从 DM(淌若有的话)手中的舆图堆里随即抽取舆图碎屑,把它们解放摆放在桌面上。开出关键舆图,比如"亚丹小教堂",就不错按照规章交流绽开新的剧情卡。同期,为了大要开启干线剧情(泛泛是击杀现时区域的 Boss),玩家还需要在舆图上完成至少两个"灵视任务"(支线),以弥散的灵视触发 Boss 战。玩家每一趟合的行为皆会鼓动狩猎期间,而每过 4 轮就会迎来一次"血月",此时舆图上统统刷怪点的怪物皆会回生。

《血源吊唁》桌游至多撑抓 4 东说念主游玩,不彊制条款有东说念主担任 DM,但有单独 DM 会极大匡助玩家搞败露我方该作念什么

第二个是回合制斗争机制,或者叫作念卡牌行为机制。玩家每轮不错随即抽取 3 张行为卡,在非斗争现象下,玩家需要弃置行为卡进行迁徙、互动(开宝箱)或者回猎东说念主黑甜乡等操作;在斗争现象下,玩家可将行为卡填入报复卡槽,并让卡槽中的行为效用和卡片上的效用奏效。举个例子,淌若一个敌东说念主向我发起宏大,我不错将"湮灭"行为卡填入与伸缩拐杖配套的"削击"卡槽,以兑现湮灭并鞭打敌手的效用。当手上的卡用完,我这一轮手脚也就末端了。不同火器的变体式态也自带相应的效用,比如鞭形态,就能让玩家在湮灭时形成非常伤害。

这套斗争系统很容易雄伟,也比拟回报原作的特质,尤其是火器变形带来的加成变化其实还挺好玩的。问题在于,玩家的统统行为皆需要耗尽卡牌,火器的报复卡槽仅有 3 个,打满后还需要耗尽一张卡进行火器变形智商清空(把报复卡翻面)。这些手脚严重拖慢了游戏节拍。

给 DM 形成最大困扰的,则是游戏按照攻速结算行为和伤害的机制。玩家和敌东说念主的行为皆按照攻速分离,现在被分为 3 档。泛泛情况下,玩家的湮灭和反制只可打法比己方低速的敌东说念主。再举个例子,我使用速率最快的"三速反制",大要反制敌东说念主较慢的二速、一速报复并使其失效;但当我和敌东说念主同期使用二速平常报复,我和对方就会同期受到伤害,俗称"换血"。而每个行为的速率取决于和手中火器配套的报复卡槽。

《血源吊唁》桌游的基本斗争花样是把行为卡放入报复卡槽

因为统统速率的行为在并吞轮循序进行,每张卡打出去又是不相通的行为,不仅 DM 结算效用算到大脑冒烟(玩流派量越多,职守越重),玩家也时时出现"被速率卡手"的纠结情况。这给单东说念主游戏形成了极大的辛勤,比如枯竭相应速率的打法卡槽,只可换血,或者报复卡槽被填满了打不出伤害;这对多东说念主游戏来说又过于肤浅,因为敌方行为是明骰,玩家野心一通基本能同期兑现反制和报复,不仅不奢靡任何手脚,还能无伤打出至少三四刀的伤害。另外,即使是单东说念主迎敌,在玩家满现象(满血且报复卡槽全部可用)的前提下,因为敌东说念主单动且明骰,单杀强力 NPC 亦然可行的。

这就突显出了《血源吊唁》桌游最大的问题。它念念通过卡牌、卡槽和速率边界玩家彰着比敌东说念主更强的行能源,但这份边界与博弈或者战略又关系不大。玩家抽到什么行为卡、卡牌和卡槽的耗尽,取决于路上遇到了什么怪、随即开出了什么舆图,淌若斗争受挫只会怀恨我方命运不好,莫得太多战略要素。与此同期,玩家见 Boss 又必定会选拔满现象出击,两东说念主一轮 6 张卡打下去,Boss 基本上活不外第二回合。

熟谙原作的玩家时时会在桌游中也期待高速阴凉的斗争,至少也应该垂危刺激。但《血源吊唁》桌游并莫得作念到这少量,只须无穷的"卡手"感,在游玩进程中,我有泰半期间望着卡牌堆懆急不安。

是以,在我看来《血源吊唁》桌游的保藏价值大过可玩性。对原版游戏留神者来说,在桌面上与一又友沿途资格一次在亚南的冒险自己就很兴味。浩荡的画面和棋子也例必会让老玩家特地振作。但淌若是单纯念念玩桌游,游戏体验可能不会太好,不如选拔联想上更合理兴味的游戏。